Monday, 13 February 2012

Multimedia | Panduan Membina Mutimedia :D

Panduan Asas Membina Slide Paparan Persembahan

Terdapat lima media yang digunakan dalam membina perisian persembahan elektronik, iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi.  Dalam satu persembahan elektronik tidak semestinya kelima media ini digunakan. Pembangun perisian perlu bijak menggunakan media dalam persembahan elektronik bagi menghasilkan persembahan yang memberi impak yang baik dan berkesan kepada pengguna.

Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif terhadap persembahan seperti:

        i.            penggunaan warna yang banyak dan menyilau menyebabkan mata pengguna akan merasa letih

      ii.            paparan persembahan yang dibina menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna.

    iii.            kandungan kognitif yang terlalu banyak dalam satu paparan menjejas keupayaan pengguna membentuk kefahaman seperti yang diharapkan oleh pembina persembahan.

 Perkara Yang Perlu Diberi Perhatian Dalam Pembinaan Persembahan

Dalam pembinaan sesuatu persembahan, lima perkara berikut perlu diberi perhatian iaitu:

Suke?Komen anda? ☺ Tq

Multimedia | CASPER??

Contrast   (Perbezaan yang ketara)
Kunci atau prinsip contrast menyatakan bahawa jika dua item tidak serupa, maka harus jadikan mereka berbeza iaitu sangat berbeza. Idea utama di sebalik contrast ialah untuk mengelak unsur dalam paparan kelihatan hampir sama. Contrast adalah salah satu daripada cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan terhadap sesuatu reka bentuk.


Contrast  boleh dibuat dalam berbagai cara. Antaranya contrast antara
  1. font jenis besar dan jenis kecil
  2. font berlainan muka taip
  3. garis halus dan garis kasar
  4. warna sejuk dan warna hangat
  5. tekstur licin dan tekstur kasar
  6. unsur  mendatar dan unsur menegak
  7. garis berjauhan dan garis berdekatan satu sama lain
  8. grafik kecil dan grafik besar.

Contoh:















Suke?Komen anda? ☺ Tq

Multimedia | Prinsip Reka Letak CASPER :)

Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton.

Skrin yang diletakkan dengan media tanpa dirancang menyebabkan persembahan yang  dihasilkan kurang menarik.

Prinsip reka letak CASPER adalah berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti berikut:
C  -  Contrast             (Perbezaan yang ketara)
A  -  Alignment           (Penjajaran)
S  -  Simplicity            (Ringkas)
P  -  Proximity            (Jarak antara objek)
E  -  Emphasis           (Penekanan )
R  -  Repetition          (Pengulangan)
 

Suke?Komen anda? ☺ Tq

Monday, 6 February 2012

LOMPAT JAUH | LATIHAN & PERATURAN

LATIHAN ANSUR MAJU
1) Menentukan kaki lonjakan
►    Pelompat berlari perlahan dan melompat ke tempat mendarat secara berulang. Ini akan menentukan kaki yang kuat untuk lonjakan.
2) Latihan lonjakan
►    berlari dan melonjak dengan mengangkat lutut kaki yang melonjak seberapa tinggi yang boleh
►    berlari dan melonjak melepasi halangan selepas papan lonjak .
►    berlari 3 dan 5 langkah dan melompat
►    berlari 3 langkah dan menanduk objek yang di gantungkan
3) Latihan mendarat
►    lompat jauh berdiri ke kawasan mendarat menggunakan kaki lonjakan
►    lompat( dengan kaki lonjakan)  dan mendarat dari peti lombol (atau Peti kayu) atau papan anjal dan mendarat ke dalam kawasan mendarat.
►    Lompat berdiri melepasi tibunan pasir
(berbeza ketinggian)
4) Mengukur penujuan
►    Pelompat membelakangkan tempat mendarat dan dengan kaki bukan untuk lonjakan di atas papan lonjak ( hujung kaki sama) dengan sisi papan. Pelompat mula langkah pertama denan lonjakan dan mengira sehingga 7 langkah dan menandakan titik tersebut.
►    Selepas ini pelompat mengadap tempat mendarat dan meletak tapak kaki bukan lonjakan di atas tanda dan mula melangkah langkah pertama dengan kaki lonjakan.
►    Ulang dengan 9, 11 dan 13 langkah.
5) Latihan  gaya lompatan berbeza
►    Berlari 9 langkah dan melompat mengunakan gaya bebas.
►    Melonjak dari peti lombol atau kotak dengan gaya yang berbeza ( layar, gantung ,tendang kayuh)
►    Berlari  dan melompat dari papan anjal mengunakan
  • Gaya layar
  • Gaya tendang kayuh
  • Gaya gantung.



PERATURAN ACARA LOMPAT JAUH (PERATURAN 147)
►    Dalam pertandingan yang melibatkan 8 orang peserta, 3 percubaan di benarkan dahulu. Selepas ini 8 peserta terbaik di pilih untuk membuat 3 lagi lompatan.
►    Sebaliknya jika bilangan peserta ialah 8 orang  atau  kurang, 6 percubaan di beri.
►     Pembatalan berlaku dalam keadaan berikut:
  • Kaki menyentuh kawasan melepasi papan lonjak
  • Melonjak di luar kawasan papan lonjak
  • Semasa mendarat, menyentuh kawasan di luar kawasan mendarat yang lebih dekat dengan papan lonjakan
  • Selepas mendarat, berjalan keluar melalui bahagian terdekat dari titik pendaratan
PERATURAN ACARA LOMPAT JAUH
CARA MENGUKUR JARAK (PERATURAN 145)
►    Ukuran jarak terdekat dari kesan mendarat ke bahagian papan lonjakan yang terdekat dengan kawasan
►    Merekod kepada meter terdekat iaitu0.01 m di bawah ketinggian yang di ukur. Ini bererti bahagian kurang daripada 1cm diabaikan


Suke?Komen anda? ☺ Tq

LOMPAT JAUH | FASA

GAYA LOMPAT JAUH
FASA LOMPAT JAUH
  • Fasa penujuan – lari menuju ke papan lonjak
  • Fasa lonjakan – melompat dari papan
  • Fasa layangan – badan berada di udara
  • Fasa pendaratan – ( termasuk pulihan ) sentuhan bahagian badan dengan tempat mendarat.
FASA PENUJUAN
►    Terdapat beberapa cara untuk memulakan fasa ini iaitu fasa berlari dari tempat permulaan ke papan lonjak. Seorang atlet mula berdiri dengan kaki segaris atau kaki depan belakang. Perkara yang paling penting ialah langkah pertama dari titik permulaan meestilah bermula dengan kaki melonjak. Bilangan langkah ke papan lonjak berbeza, 11-15 langkah untuk pelompat novis,17-19 langkah untuk pelompat wanita pakar dan 23 langkah untuk pelompat lelaki pakar.
►    Penentuan titik mula
Pelompat bermula di papan lonjak, kira 11-15 langkah dan letakkan tanda. Ulang larian dari titik mula ke papan lonjak untuk memastikan kaki lonjak adalah pada papan lonjak. Jika perlu ubahkan tanda untuk mendapatkan jarak yang betul

FASA LONJAKAN
►    Setibanya di papan lonjak, pelompat seharusnya mencapai kelajuan larian maksimum. Bila kaki memijak papan lonjak, badan di rendahkan sedikit untuk memberikan keanjalan dari papan lonjakan itu. Kemudian badan di tegakkan dengan mengangkat dada ke atas.

FASA LAYANGAN
►    Dalam fasa ini pelompat tidak ada peluang untuk meningkatkan kederasan. Pelompat mengerakkan kaki dan tangan ke belakang. Untuk gaya tendang kayuh kaki digerakkan seperti mengayuh basikal

FASA PENDARATAN
►    Apabila badan mula jatuh, tangan dan kaki di rapatkan; tangan dan kaki di gerakkan ke hadapan. Bila tumit mula mencecah tanah, tangan digerakkan ke belakang dan kemudian kehadapan.

PRINSIP ASAS LOMPAT JAUH
►    Lompat jauh memerlukan peserta  berlari dengan pantas dan di susuli dengan lonjakan yang cukup kuat dan tinggi bagi mencapai jarak lompatan yang maksimum.
►    Suatu kajian dalam bidang olahraga
(Gordon, 1975) telah membuktikan bahawa gaya tendang kayuh hanya berkesan dan sesuai bagi pelompat yang mampu melompat jarak yang lebih daripada 5 meter.


Suke?Komen anda? ☺ Tq

LOMPAT JAUH | DEFINISI

Lompat jauh adalah sejenis acara olahraga di mana seseorang atlet mencoba mendarat sejauh yang boleh dari tempat yg dituju.
Mereka yang bertanding akan berlari di laluan (pada tahap elit, biasanya mempunyai permukaan yang sama dengan trek larian) dan melompat sejauh yang boleh dengan memijak sepintas pada papan kayu ke bahagian yang diisi pasir atau tanah. Jarak minimum dari papan ke tanda yang dibuat oleh atlit pada pasir diukur. Jika seseorang itu memulakan lompatannya dengan mana-mana bahagian kakinya di depan atau melebihi papan (satu lapisan plastisin diletakkan dengan segera di depan papan untuk mengesan ketepatan ini), lompatannya diisytiharkan salah atau batal dan tiada jarak akan direkodkan.
Format sebenar pertandingan ini berbeza, tetapi secara amnya peserta akan mendapat beberapa kali cubaan untuk membuat lompatan dan hanya lompatan yang terpanjang akan dikira sebagai keputusan. Peserta dengan lompatan sah yang paling jauh pada akhir pertandingan akan dikira sebagai juara.
Kelajuan semasa berlari dan tinggi lonjakan merupakan kunci lompatan yang jauh. Oleh itu tidak hairanlah jika atlet lari pecut turut bertanding dan memenangi acara ini.
Lompat jauh telah dijadikan sebagai sebahagian daripada Sukan Olimpik.
Acara ini juga dicatat sebagai dua daripada rekod dunia yang paling lama berdiri dalam sebarang acara balapan dan padang. Pada 1935, Jesse Owens mencatatkan rekod dunia yang tidak dipecahkan sehingga 1960 oleh Ralph Boston.
Lompat jauh adalah salah satu daripada acara Olimpik pada Yunani Purba. Seseorang atlit akan memegang beban pada kedua-dua tangan yang dipanggil halteres. Beban ini akan dilayangkan ke hadapan seiring apabila atlet melompat untuk menambah momentum dan dibaling ke belakang apabila berada di udara untuk menolaknya ke hadapan. Paling dingati dalam acara purba adalah seorang lelaki dipanggil Chionis di mana pada Olimpik 656 SM mencatatkan lompatan sejauh 7 m 5 cm.



Suke?Komen anda? ☺ Tq