Monday, 13 February 2012

Multimedia | Panduan Membina Mutimedia :D

Panduan Asas Membina Slide Paparan Persembahan

Terdapat lima media yang digunakan dalam membina perisian persembahan elektronik, iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi.  Dalam satu persembahan elektronik tidak semestinya kelima media ini digunakan. Pembangun perisian perlu bijak menggunakan media dalam persembahan elektronik bagi menghasilkan persembahan yang memberi impak yang baik dan berkesan kepada pengguna.

Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif terhadap persembahan seperti:

        i.            penggunaan warna yang banyak dan menyilau menyebabkan mata pengguna akan merasa letih

      ii.            paparan persembahan yang dibina menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna.

    iii.            kandungan kognitif yang terlalu banyak dalam satu paparan menjejas keupayaan pengguna membentuk kefahaman seperti yang diharapkan oleh pembina persembahan.

 Perkara Yang Perlu Diberi Perhatian Dalam Pembinaan Persembahan

Dalam pembinaan sesuatu persembahan, lima perkara berikut perlu diberi perhatian iaitu:

Suke?Komen anda? ☺ Tq

Multimedia | CASPER??

Contrast   (Perbezaan yang ketara)
Kunci atau prinsip contrast menyatakan bahawa jika dua item tidak serupa, maka harus jadikan mereka berbeza iaitu sangat berbeza. Idea utama di sebalik contrast ialah untuk mengelak unsur dalam paparan kelihatan hampir sama. Contrast adalah salah satu daripada cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan terhadap sesuatu reka bentuk.


Contrast  boleh dibuat dalam berbagai cara. Antaranya contrast antara
  1. font jenis besar dan jenis kecil
  2. font berlainan muka taip
  3. garis halus dan garis kasar
  4. warna sejuk dan warna hangat
  5. tekstur licin dan tekstur kasar
  6. unsur  mendatar dan unsur menegak
  7. garis berjauhan dan garis berdekatan satu sama lain
  8. grafik kecil dan grafik besar.

Contoh:















Suke?Komen anda? ☺ Tq

Multimedia | Prinsip Reka Letak CASPER :)

Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton.

Skrin yang diletakkan dengan media tanpa dirancang menyebabkan persembahan yang  dihasilkan kurang menarik.

Prinsip reka letak CASPER adalah berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti berikut:
C  -  Contrast             (Perbezaan yang ketara)
A  -  Alignment           (Penjajaran)
S  -  Simplicity            (Ringkas)
P  -  Proximity            (Jarak antara objek)
E  -  Emphasis           (Penekanan )
R  -  Repetition          (Pengulangan)
 

Suke?Komen anda? ☺ Tq

Monday, 6 February 2012

LOMPAT JAUH | LATIHAN & PERATURAN

LATIHAN ANSUR MAJU
1) Menentukan kaki lonjakan
►    Pelompat berlari perlahan dan melompat ke tempat mendarat secara berulang. Ini akan menentukan kaki yang kuat untuk lonjakan.
2) Latihan lonjakan
►    berlari dan melonjak dengan mengangkat lutut kaki yang melonjak seberapa tinggi yang boleh
►    berlari dan melonjak melepasi halangan selepas papan lonjak .
►    berlari 3 dan 5 langkah dan melompat
►    berlari 3 langkah dan menanduk objek yang di gantungkan
3) Latihan mendarat
►    lompat jauh berdiri ke kawasan mendarat menggunakan kaki lonjakan
►    lompat( dengan kaki lonjakan)  dan mendarat dari peti lombol (atau Peti kayu) atau papan anjal dan mendarat ke dalam kawasan mendarat.
►    Lompat berdiri melepasi tibunan pasir
(berbeza ketinggian)
4) Mengukur penujuan
►    Pelompat membelakangkan tempat mendarat dan dengan kaki bukan untuk lonjakan di atas papan lonjak ( hujung kaki sama) dengan sisi papan. Pelompat mula langkah pertama denan lonjakan dan mengira sehingga 7 langkah dan menandakan titik tersebut.
►    Selepas ini pelompat mengadap tempat mendarat dan meletak tapak kaki bukan lonjakan di atas tanda dan mula melangkah langkah pertama dengan kaki lonjakan.
►    Ulang dengan 9, 11 dan 13 langkah.
5) Latihan  gaya lompatan berbeza
►    Berlari 9 langkah dan melompat mengunakan gaya bebas.
►    Melonjak dari peti lombol atau kotak dengan gaya yang berbeza ( layar, gantung ,tendang kayuh)
►    Berlari  dan melompat dari papan anjal mengunakan
  • Gaya layar
  • Gaya tendang kayuh
  • Gaya gantung.



PERATURAN ACARA LOMPAT JAUH (PERATURAN 147)
►    Dalam pertandingan yang melibatkan 8 orang peserta, 3 percubaan di benarkan dahulu. Selepas ini 8 peserta terbaik di pilih untuk membuat 3 lagi lompatan.
►    Sebaliknya jika bilangan peserta ialah 8 orang  atau  kurang, 6 percubaan di beri.
►     Pembatalan berlaku dalam keadaan berikut:
  • Kaki menyentuh kawasan melepasi papan lonjak
  • Melonjak di luar kawasan papan lonjak
  • Semasa mendarat, menyentuh kawasan di luar kawasan mendarat yang lebih dekat dengan papan lonjakan
  • Selepas mendarat, berjalan keluar melalui bahagian terdekat dari titik pendaratan
PERATURAN ACARA LOMPAT JAUH
CARA MENGUKUR JARAK (PERATURAN 145)
►    Ukuran jarak terdekat dari kesan mendarat ke bahagian papan lonjakan yang terdekat dengan kawasan
►    Merekod kepada meter terdekat iaitu0.01 m di bawah ketinggian yang di ukur. Ini bererti bahagian kurang daripada 1cm diabaikan


Suke?Komen anda? ☺ Tq

LOMPAT JAUH | FASA

GAYA LOMPAT JAUH
FASA LOMPAT JAUH
  • Fasa penujuan – lari menuju ke papan lonjak
  • Fasa lonjakan – melompat dari papan
  • Fasa layangan – badan berada di udara
  • Fasa pendaratan – ( termasuk pulihan ) sentuhan bahagian badan dengan tempat mendarat.
FASA PENUJUAN
►    Terdapat beberapa cara untuk memulakan fasa ini iaitu fasa berlari dari tempat permulaan ke papan lonjak. Seorang atlet mula berdiri dengan kaki segaris atau kaki depan belakang. Perkara yang paling penting ialah langkah pertama dari titik permulaan meestilah bermula dengan kaki melonjak. Bilangan langkah ke papan lonjak berbeza, 11-15 langkah untuk pelompat novis,17-19 langkah untuk pelompat wanita pakar dan 23 langkah untuk pelompat lelaki pakar.
►    Penentuan titik mula
Pelompat bermula di papan lonjak, kira 11-15 langkah dan letakkan tanda. Ulang larian dari titik mula ke papan lonjak untuk memastikan kaki lonjak adalah pada papan lonjak. Jika perlu ubahkan tanda untuk mendapatkan jarak yang betul

FASA LONJAKAN
►    Setibanya di papan lonjak, pelompat seharusnya mencapai kelajuan larian maksimum. Bila kaki memijak papan lonjak, badan di rendahkan sedikit untuk memberikan keanjalan dari papan lonjakan itu. Kemudian badan di tegakkan dengan mengangkat dada ke atas.

FASA LAYANGAN
►    Dalam fasa ini pelompat tidak ada peluang untuk meningkatkan kederasan. Pelompat mengerakkan kaki dan tangan ke belakang. Untuk gaya tendang kayuh kaki digerakkan seperti mengayuh basikal

FASA PENDARATAN
►    Apabila badan mula jatuh, tangan dan kaki di rapatkan; tangan dan kaki di gerakkan ke hadapan. Bila tumit mula mencecah tanah, tangan digerakkan ke belakang dan kemudian kehadapan.

PRINSIP ASAS LOMPAT JAUH
►    Lompat jauh memerlukan peserta  berlari dengan pantas dan di susuli dengan lonjakan yang cukup kuat dan tinggi bagi mencapai jarak lompatan yang maksimum.
►    Suatu kajian dalam bidang olahraga
(Gordon, 1975) telah membuktikan bahawa gaya tendang kayuh hanya berkesan dan sesuai bagi pelompat yang mampu melompat jarak yang lebih daripada 5 meter.


Suke?Komen anda? ☺ Tq

LOMPAT JAUH | DEFINISI

Lompat jauh adalah sejenis acara olahraga di mana seseorang atlet mencoba mendarat sejauh yang boleh dari tempat yg dituju.
Mereka yang bertanding akan berlari di laluan (pada tahap elit, biasanya mempunyai permukaan yang sama dengan trek larian) dan melompat sejauh yang boleh dengan memijak sepintas pada papan kayu ke bahagian yang diisi pasir atau tanah. Jarak minimum dari papan ke tanda yang dibuat oleh atlit pada pasir diukur. Jika seseorang itu memulakan lompatannya dengan mana-mana bahagian kakinya di depan atau melebihi papan (satu lapisan plastisin diletakkan dengan segera di depan papan untuk mengesan ketepatan ini), lompatannya diisytiharkan salah atau batal dan tiada jarak akan direkodkan.
Format sebenar pertandingan ini berbeza, tetapi secara amnya peserta akan mendapat beberapa kali cubaan untuk membuat lompatan dan hanya lompatan yang terpanjang akan dikira sebagai keputusan. Peserta dengan lompatan sah yang paling jauh pada akhir pertandingan akan dikira sebagai juara.
Kelajuan semasa berlari dan tinggi lonjakan merupakan kunci lompatan yang jauh. Oleh itu tidak hairanlah jika atlet lari pecut turut bertanding dan memenangi acara ini.
Lompat jauh telah dijadikan sebagai sebahagian daripada Sukan Olimpik.
Acara ini juga dicatat sebagai dua daripada rekod dunia yang paling lama berdiri dalam sebarang acara balapan dan padang. Pada 1935, Jesse Owens mencatatkan rekod dunia yang tidak dipecahkan sehingga 1960 oleh Ralph Boston.
Lompat jauh adalah salah satu daripada acara Olimpik pada Yunani Purba. Seseorang atlit akan memegang beban pada kedua-dua tangan yang dipanggil halteres. Beban ini akan dilayangkan ke hadapan seiring apabila atlet melompat untuk menambah momentum dan dibaling ke belakang apabila berada di udara untuk menolaknya ke hadapan. Paling dingati dalam acara purba adalah seorang lelaki dipanggil Chionis di mana pada Olimpik 656 SM mencatatkan lompatan sejauh 7 m 5 cm.



Suke?Komen anda? ☺ Tq

Monday, 30 January 2012

Pengenalan Teknologi Maklumat & Komunikasi

Teknologi Maklumat (Information Technology) atau IT dan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (Information and Communication Technology) atau ICT merupakan teknologi yang diperlukan untuk pemprosesan data. Ruang lingkup tajuknya sangat luas: berkenaan segala aspek dalam pengurusan dan pemprosesan maklumat. Secara tepat dan mudah: penggunaan komputer dan perisian untuk mengubah, menyimpan, melindungi, memproses, memindah, melihat, dan mendapatkan maklumat tanpa mengira tempat dan waktu.

Komponen Teknologi Maklumat

Teknologi Maklumat boleh dipecah kepada komponen atau bahagian untuk memudahkan kajian dalam bidang ini. Komponen tersebut adalah Teknologi, Organisasi dan Pengguna. Selain daripada itu terdapat juga tafsiran di mana komponen utama teknologi maklumat ialah komputer(perisian,maklumat,tatacara,manusia), rangkaian komunikasi dan tahu-guna( know-how ). Ia boleh digambarkan seperti berikut:


Komponen Teknologi Maklumat

Suke?Komen anda? ☺ Tq

Apa Itu Internet? :D

Projek Internet sebenarnya bermula seawal tahun 1960an melalui ARPAnet, sebuah projek yang mendapat biaya kerajaan US untuk mewujudkan rangkaian komputer di antara empat universiti perintis; Universiti California, Universiti Utah, Universiti California Santa Barbara dan Institut Kajian Stanford (sekarang Universiti Stanford).

Nama Internet mula digunakan seawal tahun 1985. Ada yang mengatakan ia gabungan 'Inter Networking'. Ada pula yang mengatakan 'International Network'. Rasanya kata gabungan yang pertama lebih tepat.

Internet beroperasi menggunakan dua protokol (tatacara komunikasi) utama iaitu TCP dan IP.

TCP maksudnya Transfer Control Protocol. Dalam bahasa mudah, ia menggariskan tatacara bagaimana data dipindahkan dari satu komputer ke komputer yang lain.

IP bermaksud Internet Protocol. Dalam bahasa mudah, ia menggariskan tatacara bagaimana sesuatu komputer itu menyertai jaringan komputer dan dapat dikenali oleh komputer lain yang berada dalam jaringan tersebut.

Secara mudahnya TCP dan IP ibarat Posmen,Surat dan Alamat Rumah. Setiap surat perlu ada nama penerima dan alamatnya. Posmen akan membawa surat melalui apa jua laluan asalkan dapat sampai kepada penerimanya. Jika penerima tidak wujud, posmen akan pulangkan semula surat kepada penghantar atau pejabat pos asalnya.

Suke?Komen anda? ☺ Tq

Sambungan | Apa Itu Internet? :D

Secara amnya, Internet (singkatan perkataan bahasa Inggerisinter-network) ialah rangkaian komputer yang berhubung menerusi beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara sejagat dan menggunakan TCP/IP sebagaiprotokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Kemunculan Internet
Rangkaian pusat yang membentuk Internet bermula pada tahun 1969 sebagai ARPANET, yang dibangunkan oleh ARPA (United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency). Beberapa penyelidikan awal yang disumbang oleh ARPANET termasuk kaedah rangkaian tanpa-pusat (decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet switching).
Pada 01 Januari 1983, ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya, daripada NCP kepada TCP/IP. Ini merupakan permulaan Internet yang kita kenali hari ini.
Pada sekitar 1990-an, Internet telah berkembang dan merangkaikan kebanyakan daripada rangkaian-rangkaian komputer yang sedia ada.

Internet hari ini


Pelbagai aplikasi internet, seperti pelayar web, FTP dan Telnet
Internet dikuatkuasa oleh perjanjian komersil dwi- atau berbilang pihak dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang pemindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini disediakan berdasarkan perbincangan Pasukan Petugas Kejuruteraan Internet(Internet Engineering Task Force - IETF) yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebahagian daripada RFC dijadikan piawaian Internet oleh Lembaga Rekabentuk Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti TCP/IPUDPDNSPPPSLIPICMPPOP3IMAPSMTPHTTPHTTPS,SSHTelnetFTPLDAP dan SSL.
Beberapa perkhidmatan popular di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah e-melUsenet, Newsgroup, perkongsian fail, Jaringan Sejagat (WWW), Gopher, WAIS, finger, IRCMUD, dan MUSH. Di antara semua ini, e-mel dan Jaringan Sejagat paling kerap digunakan, dan lebih banyak perkhidmatan yang dibina berasaskannya, seperti senarai mel dan blog. Internet memungkinkan adanya perkhidmatan masa-sebenar seperti radio web dan siar web, yang boleh dicapai di seluruh dunia.
Beberapa perkhidmatan Internet popular yang berdasarkan sistem proprietari ialah seperti IRCICQAIMCDDBTorrent dan Gnutella.

Suke?Komen anda? ☺ Tq

Nak tahu pengalaman pertama saya layari Internet? :)) Come here!

Semua orang ada pengalaman tersendiri dalam hidup kan?Saya juga :)

Tapi hari ini saya nak menceritakan kembali pengalaman pertama saya dalam melayari Internet, iaitu satu jaringan yang membolehkan si pengguna mengakses maklumat tidak kira dari mana sahaja, pada bila-bila masa dan tidak terbatas.Rangkaian Internet ini sangat luas dan tidak terbatas kerana ia membolehkan kita mengetahui sebarang maklumat dari seluruh dunia dengan hanya di hadapan komputer sahaja.

Okey,biar kita pergi ke topik utama ya? :)

Kalau saya renung kembali, ya, memang saya akui yang saya sudah lupa masa pertama kali saya menggunakan Internet.Yang pastinya, saya sudah mengenali Internet ketika saya masih di sekolah rendah (baru masuk sekolah rendah sudah ada perkhidmatan Internet.Hehe XD ).Ayah saya telah melanggan perkhidmatan dail up di  rumah, iaitu satu perkhidmatan yang membolehkan kita mengakses masuk ke Internet dengan hanya mendail taliannya menggunakan talian yang telah ditetapkan.Dan bayaran untuk akses Internet sudah pasti dimasukkan ke dalam bil telefon rumah.Pada kali pertama saya dikenalkan dengan komputer dan CPU, memang saya tidak nafikan yang saya sangat jahil dan tidak tahu apa-apa mengenai komputer dan Internet.Setelah mempelajari serba sedikit program-program fungsi-fungsi komputer, barulah saya belajar serba sedikit mengenai Internet.

First time know the Internet ^^ haha


Suke?Komen anda? ☺ Tq

Thursday, 12 January 2012

PSV | Karya surealisme

"The Hat Makes the Man", 1920
Hasil karya Max Ernst

"Painting" , 1933
Hasil karya Joan Miro

"The Persistence of Memory"
Hasil karya Salvador Dali

Suke?Komen anda? ☺ Tq

PSV | Media & teknik surealisme

MEDIA & TEKNIK

®Media yang digunakan dalam aliran ini ialah cat minyak di atas kanvas, kayu, bahan-bahan buangan dan lain-lain dengan menggunakan teknik kolaj.
®Hal ini dapat dibuktikan dengan kebanyakan hasil karya pelukis pada zaman tersebut.
®Teknik Frottage atau rubbing digunakandimajukan oleh Max Ernst.
®Teknik Frottage :
¯Teknik membuat gambar dari tekstur tertentu, misalnya permukaan kayu, batu, kain, dan lain-lain.
¯Cara menggambar dengan Frottage ini adalah dengan meletakkan kertas di atas permukaan benda yang bertekstur, kemudian kertas digosok dengan pensel atau krayon.
®Joan Miro telah menggunakan :
¯Teknik mengecat secara automatik secara automatik & membiarkan berus bergerak mengikut arahan dari fikiran yang waras.


Suke?Komen anda? ☺ Tq

PSV | Tokoh aliran surealisme

SALVADOR DALI
®Salvador Felip Jasint Dali Domenech
®Lahir pada 11 Mei 1904
®Meninggal 23 Januari
®1989 (84 tahun)
®Merupakan pelukis terpenting
®di Sepanyol.
®Mengkombinasikan antara mimpi aneh ( bizzare) dengan draftmanship dan keahlian menggambar yang luar biasa oleh master Renaissance.
®Merupakan seorang artis  yang berbakat dan mempunyai imaginasi yang besar.
®Beliau amat mencintai dalam melakukan hal yang tidak biasa dalam menarik perhatian diri sendiri.
"Geopoliticious Child Watching The Birth On The New Year"
MAX ERNST

Suke?Komen anda? ☺ Tq

PSV | Sifat surealisme

BENTUK & SIFAT SUREALISME

Gambar mimpi yang membangkitkan khayalan
Bayangan yang tidak masuk akal dan kadang-kadang berunsur sek yang simbolik
Boleh melahirkan cerita-cerita yang memeranjatkan,   menakutkan(horrifies),memuatkan   (nauseates),  merangsangkan (provokas), dan menghairankan.
-  Gaya
spontan ikut intuiti dan gerak hati tanpa berfikir dan mengkaji.
Objek yang tidak berkenaan dan tidak berhubungan diletakan bersisi-sisian dalam suatu situasi yang tidak dijangka
Suke?Komen anda? ☺ Tq